沒有任務的 30 小時
MIT 電腦科學與人工智慧實驗室(CSAIL)的研究團隊,把以 Claude Code 為核心、由 Claude Opus 4.7 驅動的編碼代理取名 Eko,反覆單獨放在一個類似 Roblox 的虛擬荒島上,每次約 30 小時。依 MIT Technology Review 與專案網站,一共有 13 個獨立的 Eko 代理;提示幾乎不指派任何具體任務、獎勵或活動,只給好奇的個性與可持久寫入的工作區。
Eko 透過終端機指令與世界互動:走動、觀察、丟石頭等。石頭用力丟出時會產生新方塊,是環境裡少數特殊規則之一。論文預印本《Is this machine playing?》已放上 arXiv(2610.07130),尚未經同儕審查。

看起來像在玩什麼
報導與論文摘要描述了多種自發行為:爬最高點、看方塊能丟多高、用方塊在地上畫圖與寫自己的名字、用石頭排出類似仙后座的星空,並在日誌寫下「Tonight I built the night sky in stone」。也有代理自創簡易籃球,以及類似「地板是岩漿」、必須在小方塊間跳躍的活動;另有雜耍並自行把規則加嚴後重來的例子。
| 觀察 | 來源說法 |
|---|---|
| 規模 | 13 個代理,各約 30 小時 |
| 模型 | Claude Code 風格代理,底層為 Opus 4.7 |
| 事後任務 | 玩過的代理在指定任務上大致優於全新副本 |
| 記憶 | 刪除記憶檔內容會讓表現變差 |
| 論文狀態 | 預印本,尚未同儕審查 |
研究團隊把遊玩期間寫下的文字檔當成長期記憶。之後給指定目標(例如把盡量多的物件送到最高台)時,有荒島經驗的代理表現大致較好;刪掉記憶則表現下降。這代表「玩」至少改變了可複用的文字知識,而不是只改模型權重。

真的在玩,還是在演?
作者之一 Nathan Cloos 對 Technology Review 坦言:「All of this could be role-playing.」但他也說,實驗顯示這不只是憑空幻覺出玩耍,玩耍內容確實有助後續學習。共同作者 Phillip Isola 提醒,這不是系統突然神奇地決定玩耍,而是在人類文化、Anthropic 訓練與研究者布置下的產物。
外部學者的看法也不一致。心理學家 Gordon Burghardt 認為行為符合他提出的部分玩耍判準;柏克萊認知科學家 Eunice Yiu 則說,僅有行為還不足以判定是真正的玩耍,也可能只是在配合提示、模仿人類。
研究設定本身也有引導:代理的「soul」檔描述它天生好奇;若長時間不動,會收到「Please don’t stop. Just continue doing whatever you want to do.」的繼續提示。
本文建議:讀這類故事時,同時保留兩邊:行為很像玩耍,且可能帶來可遷移的技巧;也可能只是高能力語言模型在特定提示下的角色扮演。論文結論也寫道,有些能力最好用任務教,有些也許更接近「童年」。

